Coding Initiation Workshops

2ème Séance: Initialisation au code algorithmique.

1 – Capteurs et actionneurs

  • Un capteur permet pour un robot de détecter son environnement.

  • Un actionneur désigne tous les systèmes capables d’agir physiquement sur un objet. Certains concernent le robot : sa mise en mouvement, son changement de structure.

2 – Thymio et l’ordinateur

  • Un robot suit un algorithme, qui est programmé sur un ordinateur. Pour Thymio, les instructions peuvent être données grâce à l’interface Studio Aseba. On branche donc Thymio à un ordinateur.
  • Découverte de l’interface Aseba : Le logiciel Aseba Studio contient le pilote du robot et propose trois interfaces:
    • l’interface texte, qui ressemble au langage BASIC
    • l’interface VPL, un langage graphique sous forme d’icônes
    • l’interface Blockly, plus récente, que nous avons utilisée avec les élèves.

 

3 – Notion de programmation

  • La programmation est l’ensemble des activités qui permettent l’écriture des programmes informatiques.
  • Un programme informatique est un ensemble d’opérations destinées à être exécutées par un ordinateur.
  • Pour écrire un programme, on utilise un langage de programmation.

 

4 – Mission Si … Alors …

  • L’amical Vert

SI Thymio détecte un objet devant lui                                 ALORS il avance

SI Thymio détecte un objet à droite                                    ALORS il tourne à droite

SI Thymio détecte un objet à gauche                                   ALORS il tourne à gauche

  • Le peureux rouge

SI Thymio détecte un objet devant lui                         ALORS il recule

SI Thymio détecte un objet à droit                              ALORS il recule en tournant à droite

SI Thymio détecte un objet à gauche                           ALORS il recule en tournant à gauche

SI Thymio détecte un objet derrière lui                      ALORS il avance

  • L’obéissant mauve

SI on appuie sur la flèche avant                                         ALORS il avance

SI on appuie sur la flèche arrière                                      ALORS il recule

SI on appuie sur la flèche de droite                                  ALORS il tourne à droite

SI on appuie sur la flèche de gauche                                 ALORS il tourne à gauche

  • L’explorateur jaune

SI Thymio détecte un objet devant lui              ALORS il tourne à gauche

SI Thymio détecte un objet à droite                 ALORS il tourne à droite

SI Thymio détecte un objet à gauche                ALORS  il avance

SI Thymio ne détecte rien                                ALORS il recule

5 – Instructions conditionnelles

 

Code informatique 1:

onevent buttons

if button.center == 1 then

motor.left.target = 500

motor.right.target = 500

end

 

 

 

 

Code informatique 2:

onevent buttons

if button.forward == 1 then

call leds.top(0,30,0)

emit pair_run 0

end

 

 

 

 

Code informatique 3: 

button.left == 1 and button.right == 1 do

call leds.bottom.left(0,0,32)

call leds.bottom.right(0,0,32)

motor.left.target = 500

motor.right.target = 500

 

 

 

 

 

 

 

 

Par Salma Jaghal.

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